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用户名:笑我疯癫 笔名:笑我疯癫 地区: 行业:其他 |
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繁荣还是危机?为九城敲响警钟
魔兽世界终于快要来了,网上无数期待已久的玩家为了内测账号挤破了脑袋,虚拟市场上不知道是真是假的账号被炒到了天价,玩家说:暴雪出品必属精品;九城说:我们只有这么一个机会超过盛大;盛大说:2005年我们最担心的就是魔兽世界;而对我们这些网游人来说,现在太多严重"同质化"的网游作品已经导致网络游戏市场的发展遇到了瓶颈,让我对游戏发展的方向感到困惑,也确实需要一个划时代的游戏作品出现,一举吸引大多数玩家的关注,引领未来游戏发展的方向,也带领国内网游市场突破目前的发展瓶颈,开创崭新的局面。
这一阵火爆的内测账号争夺似乎预示了《魔兽世界》在中国的大好前景,九城仅凭前段时间短信抽账号、买《魔兽争霸3》抽账号等活动估计就赚取了大把的钞票,现在《魔兽世界》受关注的程度应该是中国网络游戏史上空前的。而我却怎么看怎么觉得这种现象不太吉利,而且越加思考这种不吉利的感觉就越强烈。
当然我不是迷信,也不是希望《魔兽世界》和九城倒霉,这种不吉利的感觉是有根据的,几年来所有登陆中国大陆的国外号称"世界级的""划时代的""超级"大作,最后都落了个灰头土脸。无论是欧美"有内涵的"《EQ》《魔剑》,还是韩国"画面华丽唯美"的《A3》《天堂2》,最初全都炒作得异常火爆,广受玩家期待,可到今天我们再回头看看,《EQ》《魔剑》已经死得干干净净,《A3》是苟延残喘,《天堂2》也不过是惨淡经营,在线人数远远比不上最初预期的水平。"大作"在中国似乎躲不开失败的宿命,这难道仅仅是巧合么?
拿这几款游戏与《魔兽世界》做比较已经不新鲜了,任何一个魔兽世界的支持者都能够举出《魔兽世界》与上边几款游戏如何不同,有多么优秀。但是正如不能从"传奇的成功"得出"传奇是一款优秀的游戏"的结论一样,同样也不能从"《魔兽世界》是一款优秀的游戏"得出"《魔兽世界》一定会在中国市场成功的结论",尽管九城成功的运营了《MU》,但九城未必懂运营,至少从九城炒作和炒卖账号的手法来看,九城没有从之前失败的几款大作那里学到什么教训,我觉得它很可能重蹈覆辙。
几乎所有失败的网络游戏(包含上边谈到的几款"大作")都有一个特点,经过大张旗鼓的宣传和炒作之后,人气聚积,在线人数很高,而公测运营一段时间乃至收费之后,大批玩家离开,人气骤降,在线人数急剧减少。反倒是几款国内的网络游戏《大话西游2》《梦幻西游》《剑侠情缘》,内测的时候很低调,在公测之后人气稳步上升,在线人数不减反增,一举拿下了国内网游市场的半壁江山。对于失败的那些网游,有的人说是由于游戏的同质化导致的"网游蝗虫"现象所致,而我形容为:踩上了"重度玩家"陷阱,几款国产网络游戏成功的原因则是:回避了"重度玩家",成功的把握住了"中度玩家",发展了"轻度玩家"。
我所说的重度玩家是指有丰富的网络游戏经验,曾经很投入的玩过一款以上的网络游戏的玩家。重度玩家能够很快投入到一个游戏之中,找到最佳的游戏方法,他们中的很多人在游戏论坛、各种玩家群体中十分活跃,吸引大量的重度玩家对于提升游戏人气,活跃玩家的气氛有很明显的效果。那么为什么说重度玩家是糖衣毒药呢?因为,重度玩家的另一个特征是"网游疲劳度"高,"忠实度"低,他们容易开始一个游戏,也很容易因为某些原因轻易的离开这个游戏。
"网游疲劳度"可以类比"金属疲劳"或者"审美疲劳"来理解,玩家如果曾经投入大量的感情、精力、时间进一个或几个网络游戏,有了很丰富的游戏体验之后,类似的游戏所产生的"成就感""虚荣"等各种乐趣对他的吸引力就会大大下降,网络游戏特有的黏着力的效果大大降低,在刚接触游戏所产生的新鲜感过后,重度玩家很容易因为对游戏的设计或者对游戏运营商某些不满而离开游戏,并且他们会在论坛和自己的游戏朋友圈中宣泄这种情绪,搞坏整个游戏的氛围,带走大批犹疑的玩家,造成游戏的人气急剧下降,进而有更多的玩家离开,形成恶性的循环。
一个形象的比喻,重度玩家像是糖衣毒药,刚吃的时候香甜无比,而一旦发作起来就会要人的命。
天堂2就是《魔兽世界》最好的镜子,最初公测的时候我的朋友们全都被发动起来去玩《天堂2》,而仅仅过了几个月,从最初的几个人退出,进而影响其他人,最后我们全部都不再继续玩《天堂2》,是这个游戏制作的不好么?不是,是因为我们都有着几年的网络游戏经验,《天堂2》对我们的吸引力已经并不强烈了,反而容易对游戏中枯燥的练功打钱而厌倦,为日益泛滥的外挂而不满。再看网吧中,反而是几个没怎么玩过网络游戏的玩家还在坚持着玩《天堂2》。《天堂2》的失败之处就是定位过高,吸引了大批的重度玩家,却没有去有效的去争取其他非重度玩家。
重度玩家注定很难成为一个网络游戏长期的支持者,一个游戏如果致力于吸引重度玩家的关注,在运营中过分顾虑重度玩家的意见、寄希望于重度玩家的支持,就等于踩上了"重度玩家陷阱",一个健康的网络游戏生命周期长达3-4年,需要的归根到底是玩家长期的、忠实的支持,而不是重度玩家短暂的激情。
中度玩家是指有一些网络游戏经验或者单机游戏经验,对新的网络游戏有强烈的好奇心和兴趣的玩家。
轻度玩家是指有少量游戏经验甚至没有游戏经验,但对网络游戏有兴趣或至少并不排斥的玩家。轻度玩家其实可以再分出潜在玩家一类,但我认为他们之间的差别并不大。
中度玩家也能够很快的融入到游戏之中,但他们与重度玩家之间的差别是,中度玩家对之前玩过的网络游戏并没有太投入、深刻的感情,这样他们就能够很容易的转化为游戏的忠实支持者,中度玩家的"网游疲劳度"不高,也能够忍耐、包容对游戏和游戏运营商的某些不满,转化为游戏的忠实用户后他们能够持续几年都心甘情愿的为这个游戏付费。
需要强调中度玩家的网络游戏经验并不会太丰富,这是因为通常一个玩家一辈子只会投入的玩那么一、两个网络游戏,这种感情就像初恋总是最美好的一样,在曾经忠实于一个网络游戏之后,再玩其他的游戏的感觉就不会如同当初那样感动。这就是为什么时至今日还有那么多玩家忠实的玩着《传奇》的原因。
一个游戏如果能够吸引大量的"中度玩家"成为它的"忠实玩家",也就打下了稳定健康发展的基础,能够保持游戏稳定的人气和健康的氛围,在此基础上大量轻度玩家就能够逐渐融入到游戏之中,加入游戏忠实玩家的行列中,这个网络游戏才能够发展繁荣起来。
我们再回头看看《梦幻西游》《剑侠情缘》的例子,作为低调的国产网游,最初是无法吸引象我们这种眼界很高的"重度玩家"的注意的,这也许反而成就了他们的成功,依靠扎实的地面推广,网易和金山将游戏推销给了大批没有太多网络游戏经验的玩家,而这些玩家很快转变成了他们的忠实用户,网易和金山没有把眼光放在那些看似很热闹的"重度玩家"的争夺上,反而致力于开发新的网络游戏玩家,将蛋糕做大,这正是他们成功的理由。金山新的网络游戏《封神榜》更是将这种推广方式发扬光大,金山说要将网络游戏家庭化,家庭化的目标能不能实现现在并不知道,但大批没有太多网络游戏经验甚至没有很多上网经验的人通过金山的推广活动对《封神榜》有了兴趣却是肯定的,争取了这些"中度玩家""轻度玩家""潜在玩家"的支持,《封神榜》能够成功也就丝毫不令人感到意外了。
对这些游戏成功或失败的分析,就能够知道我说《魔兽世界》前景不祥并非无的放矢,作为全球最引人注目的网络游戏,《魔兽世界》已经不可避免的被众多"重度玩家"虎视眈眈,他们有很高的热情,但他们同时对网络游戏有自己的理解,《魔兽世界》固然有丰富的内涵和乐趣,但玩过太多韩国游戏的"重度玩家"们可能像玩泡菜游戏一样玩《魔兽世界》,当游戏与他的习惯和想象不太相符的时候,游戏运营出现某些问题的时候,重度玩家对游戏开始失去新鲜感和耐心,开始宣泄不满情绪,"重度玩家陷阱"也就被启动,"糖衣毒药"开始发作,我们看过无数次的现象也就会在《魔兽世界》身上重演。
很明显九城没有看到这种危险,他们被众多"重度玩家"炒作起来的火爆场面所迷惑,看不出眼前的繁荣只是一片虚幻,为了一点点蝇头小利炒卖内测账号,于是乎内测账号都落入了"疯狂的"重度玩家手中,寒了非重度玩家的心;即使在公测开始后,大量的经验丰富的疯狂的重度玩家挤入,必然很快拉大与非重度玩家的差距,非重度玩家由于巨大的差距,在与重度玩家的竞争中处于明显的劣势,这种状况下就很容易形成心理落差,认为这个游戏太"难"太"复杂"不适合自己而放弃,无形中提高了游戏的进入门槛。到了大量重度玩家开始离开游戏的时候,原本热闹非凡的游戏氛围将急转直下,游戏很快萧条下来,到没有"中度玩家"的忠实支持,也没有"轻度玩家"可以发展,游戏的衰败就已经不可逆转了。当然并不能从九城炒卖账号的短视行为就断定上边描述的情况会发生,而是这说明了九城不明白哪些玩家才是他真正应该争取的,说明了九城还不懂得"重度玩家"是一个陷阱,他们因为吸引了重度玩家的关注而洋洋自得,参与游戏内测的都是"重度玩家",九城听取的是"重度玩家"的意见,迎合的是"重度玩家"的喜好,然而"重度玩家"注定是难以成为一款网络游戏长期的、忠实的拥护者的,如果九城的眼光被"重度玩家"的热情所蒙蔽,而忽视《魔兽世界》稳定和发展真正需要的"中度玩家"、"轻度玩家",《天堂2》的境遇就一定会在《魔兽世界》身上重演。当然,如果九城的高层需要的仅仅是公测时火爆的在线人数,来提高纳斯达克的股价,那他们大可为这种虚假的繁荣而满心欢喜。
重度玩家和中度玩家的划分并没有明显的界限,差别仅仅在于转变为"忠实玩家"的难易程度,一个网络游戏经验丰富的玩家也可能被《魔兽世界》的独特魅力所吸引,而心甘情愿的为这个游戏掏上几年的月费,但一般而言越"重度"的玩家就越"不忠实",越"重度"的玩家就越不值得去争取,越"重度"的玩家越可能为游戏带来负面的影响。"重度玩家"、"中度玩家"与"轻度玩家",不同玩家群在网络游戏运营过程中心理状态各不相同并且能够相互影响,其中复杂的变化可能用一本书来研究也不过分,但对于九城来说,至少应该有这种认识:最初那些最积极的玩家反而未必是应该争取的用户,那些有兴趣但玩的不是很出色的玩家才是需要去迎合、照顾的用户;那些最初最积极的玩家反而可能是游戏潜在的毒瘤,那些默默适应、学习游戏的玩家才是未来几年可能为游戏付费的客户。
可以断言,如果《魔兽世界》的玩家全部没有过网络游戏的经验,那么它必定会大获成功;可毕竟现在的《魔兽世界》已经不可能回避"重度玩家"的关注,在我看来大量的"重度玩家"给九城带来的是虚假的繁荣,潜藏的危机。如果九城真的懂得了这个道理,在运营时需要做的是"稳住重度玩家,抓住中度玩家,发展轻度玩家",不要让大量重度玩家挤压掉非重度玩家的发展空间,减少"重度玩家"离开游戏时造成的负面影响,保持游戏环境的相对稳定;同时积极的将《魔兽世界》推广到潜在的用户群中去,尤其是对暴雪的游戏有较强认同感并更容易接受奇幻文化的大学生群体对《魔兽世界》来说至关重要,在校园以及校园周围网吧的推广将很大程度上影响《魔兽世界》的成败。
无论《魔兽世界》最终成功还是失败,都必定会震撼整个中国网络游戏世界,与世界顶尖的网络游戏全方位的接触,玩家欣赏游戏的水平会得到提高,感受到差距的国内网游企业也需要奋发图强,我们这些从事国产网游制作的人能够开拓眼界和思路,大量低水平的网游会选择退出,市场面临洗牌。但是我认为一个成功的《魔兽世界》将更有利于中国网络游戏的发展,我期待《魔兽世界》的成功能够突破目前网游市场停滞的发展状况,引领未来网络游戏的发展方向,并且一个健康的、繁荣的、充满文化感的《魔兽世界》能够让社会对网络游戏有全新的认识,更加意识到发展网络游戏对发展网络时代新经济、新文化的重要意义。因此真切的为九城公司敲响警钟,希望他们让《魔兽世界》走一条正确的、踏踏实实的道路,让2005变成《魔兽世界》之年。
魔兽世界终于快要来了,网上无数期待已久的玩家为了内测账号挤破了脑袋,虚拟市场上不知道是真是假的账号被炒到了天价,玩家说:暴雪出品必属精品;九城说:我们只有这么一个机会超过盛大;盛大说:2005年我们最担心的就是魔兽世界;而对我们这些网游人来说,现在太多严重"同质化"的网游作品已经导致网络游戏市场的发展遇到了瓶颈,让我对游戏发展的方向感到困惑,也确实需要一个划时代的游戏作品出现,一举吸引大多数玩家的关注,引领未来游戏发展的方向,也带领国内网游市场突破目前的发展瓶颈,开创崭新的局面。
这一阵火爆的内测账号争夺似乎预示了《魔兽世界》在中国的大好前景,九城仅凭前段时间短信抽账号、买《魔兽争霸3》抽账号等活动估计就赚取了大把的钞票,现在《魔兽世界》受关注的程度应该是中国网络游戏史上空前的。而我却怎么看怎么觉得这种现象不太吉利,而且越加思考这种不吉利的感觉就越强烈。
当然我不是迷信,也不是希望《魔兽世界》和九城倒霉,这种不吉利的感觉是有根据的,几年来所有登陆中国大陆的国外号称"世界级的""划时代的""超级"大作,最后都落了个灰头土脸。无论是欧美"有内涵的"《EQ》《魔剑》,还是韩国"画面华丽唯美"的《A3》《天堂2》,最初全都炒作得异常火爆,广受玩家期待,可到今天我们再回头看看,《EQ》《魔剑》已经死得干干净净,《A3》是苟延残喘,《天堂2》也不过是惨淡经营,在线人数远远比不上最初预期的水平。"大作"在中国似乎躲不开失败的宿命,这难道仅仅是巧合么?
拿这几款游戏与《魔兽世界》做比较已经不新鲜了,任何一个魔兽世界的支持者都能够举出《魔兽世界》与上边几款游戏如何不同,有多么优秀。但是正如不能从"传奇的成功"得出"传奇是一款优秀的游戏"的结论一样,同样也不能从"《魔兽世界》是一款优秀的游戏"得出"《魔兽世界》一定会在中国市场成功的结论",尽管九城成功的运营了《MU》,但九城未必懂运营,至少从九城炒作和炒卖账号的手法来看,九城没有从之前失败的几款大作那里学到什么教训,我觉得它很可能重蹈覆辙。
几乎所有失败的网络游戏(包含上边谈到的几款"大作")都有一个特点,经过大张旗鼓的宣传和炒作之后,人气聚积,在线人数很高,而公测运营一段时间乃至收费之后,大批玩家离开,人气骤降,在线人数急剧减少。反倒是几款国内的网络游戏《大话西游2》《梦幻西游》《剑侠情缘》,内测的时候很低调,在公测之后人气稳步上升,在线人数不减反增,一举拿下了国内网游市场的半壁江山。对于失败的那些网游,有的人说是由于游戏的同质化导致的"网游蝗虫"现象所致,而我形容为:踩上了"重度玩家"陷阱,几款国产网络游戏成功的原因则是:回避了"重度玩家",成功的把握住了"中度玩家",发展了"轻度玩家"。
我所说的重度玩家是指有丰富的网络游戏经验,曾经很投入的玩过一款以上的网络游戏的玩家。重度玩家能够很快投入到一个游戏之中,找到最佳的游戏方法,他们中的很多人在游戏论坛、各种玩家群体中十分活跃,吸引大量的重度玩家对于提升游戏人气,活跃玩家的气氛有很明显的效果。那么为什么说重度玩家是糖衣毒药呢?因为,重度玩家的另一个特征是"网游疲劳度"高,"忠实度"低,他们容易开始一个游戏,也很容易因为某些原因轻易的离开这个游戏。
"网游疲劳度"可以类比"金属疲劳"或者"审美疲劳"来理解,玩家如果曾经投入大量的感情、精力、时间进一个或几个网络游戏,有了很丰富的游戏体验之后,类似的游戏所产生的"成就感""虚荣"等各种乐趣对他的吸引力就会大大下降,网络游戏特有的黏着力的效果大大降低,在刚接触游戏所产生的新鲜感过后,重度玩家很容易因为对游戏的设计或者对游戏运营商某些不满而离开游戏,并且他们会在论坛和自己的游戏朋友圈中宣泄这种情绪,搞坏整个游戏的氛围,带走大批犹疑的玩家,造成游戏的人气急剧下降,进而有更多的玩家离开,形成恶性的循环。
一个形象的比喻,重度玩家像是糖衣毒药,刚吃的时候香甜无比,而一旦发作起来就会要人的命。
天堂2就是《魔兽世界》最好的镜子,最初公测的时候我的朋友们全都被发动起来去玩《天堂2》,而仅仅过了几个月,从最初的几个人退出,进而影响其他人,最后我们全部都不再继续玩《天堂2》,是这个游戏制作的不好么?不是,是因为我们都有着几年的网络游戏经验,《天堂2》对我们的吸引力已经并不强烈了,反而容易对游戏中枯燥的练功打钱而厌倦,为日益泛滥的外挂而不满。再看网吧中,反而是几个没怎么玩过网络游戏的玩家还在坚持着玩《天堂2》。《天堂2》的失败之处就是定位过高,吸引了大批的重度玩家,却没有去有效的去争取其他非重度玩家。
重度玩家注定很难成为一个网络游戏长期的支持者,一个游戏如果致力于吸引重度玩家的关注,在运营中过分顾虑重度玩家的意见、寄希望于重度玩家的支持,就等于踩上了"重度玩家陷阱",一个健康的网络游戏生命周期长达3-4年,需要的归根到底是玩家长期的、忠实的支持,而不是重度玩家短暂的激情。
中度玩家是指有一些网络游戏经验或者单机游戏经验,对新的网络游戏有强烈的好奇心和兴趣的玩家。
轻度玩家是指有少量游戏经验甚至没有游戏经验,但对网络游戏有兴趣或至少并不排斥的玩家。轻度玩家其实可以再分出潜在玩家一类,但我认为他们之间的差并不大。
中度玩家也能够很快的融入到游戏之中,但他们与重度玩家之间的差别是,中度玩家对之前玩过的网络游戏并没有太投入、深刻的感情,这样他们就能够很容易的转化为游戏的忠实支持者,中度玩家的"网游疲劳度"不高,也能够忍耐、包容对游戏和游戏运营商的某些不满,转化为游戏的忠实用户后他们能够持续几年都心甘情愿的为这个游戏付费。
需要强调中度玩家的网络游戏经验并不会太丰富,这是因为通常一个玩家一辈子只会投入的玩那么一、两个网络游戏,这种感情就像初恋总是最美好的一样,在曾经忠实于一个网络游戏之后,再玩其他的游戏的感觉就不会如同当初那样感动。这就是为什么时至今日还有那么多玩家忠实的玩着《传奇》的原因。
一个游戏如果能够吸引大量的"中度玩家"成为它的"忠实玩家",也就打下了稳定健康发展的基础,能够保持游戏稳定的人气和健康的氛围,在此基础上大量轻度玩家就能够逐渐融入到游戏之中,加入游戏忠实玩家的行列中,这个网络游戏才能够发展繁荣起来。
我们再回头看看《梦幻西游》《剑侠情缘》的例子,作为低调的国产网游,最初是无法吸引象我们这种眼界很高的"重度玩家"的注意的,这也许反而成就了他们的成功,依靠扎实的地面推广,网易和金山将游戏推销给了大批没有太多网络游戏经验的玩家,而这些玩家很快转变成了他们的忠实用户,网易和金山没有把眼光放在那些看似很热闹的"重度玩家"的争夺上,反而致力于开发新的网络游戏玩家,将蛋糕做大,这正是他们成功的理由。金山新的网络游戏《封神榜》更是将这种推广方式发扬光大,金山说要将网络游戏家庭化,家庭化的目标能不能实现现在并不知道,但大批没有太多网络游戏经验甚至没有很多上网经验的人通过金山的推广活动对《封神榜》有了兴趣却是肯定的,争取了这些"中度玩家""轻度玩家""潜在玩家"的支持,《封神榜》能够成功也就丝毫不令人感到意外了。
对这些游戏成功或失败的分析,就能够知道我说《魔兽世界》前景不祥并非无的放矢,作为全球最引人注目的网络游戏,《魔兽世界》已经不可避免的被众多"重度玩家"虎视眈眈,他们有很高的热情,但他们同时对网络游戏有自己的理解,《魔兽世界》固然有丰富的内涵和乐趣,但玩过太多韩国游戏的"重度玩家"们可能像玩泡菜游戏一样玩《魔兽世界》,当游戏与他的习惯和想象不太相符的时候,游戏运营出现某些问题的时候,重度玩家对游戏开始失去新鲜感和耐心,开始宣泄不满情绪,"重度玩家陷阱"也就被启动,"糖衣毒药"开始发作,我们看过无数次的现象也就会在《魔兽世界》身上重演。
很明显九城没有看到这种危险,他们被众多"重度玩家"炒作起来的火爆场面所迷惑,看不出眼前的繁荣只是一片虚幻,为了一点点蝇头小利炒卖内测账号,于是乎内测账号都落入了"疯狂的"重度玩家手中,寒了非重度玩家的心;即使在公测开始后,大量的经验丰富的疯狂的重度玩家挤入,必然很快拉大与非重度玩家的差距,非重度玩家由于巨大的差距,在与重度玩家的竞争中处于明显的劣势,这种状况下就很容易形成心理落差,认为这个游戏太"难"太"复杂"不适合自己而放弃,无形中提高了游戏的进入门槛。到了大量重度玩家开始离开游戏的时候,原本热闹非凡的游戏氛围将急转直下,游戏很快萧条下来,到时没有"中度玩家"的忠实支持,也没有"轻度玩家"可以发展,游戏的衰败就已经不可逆转了。当然并不能从九城炒卖账号的短视行为就断定上边描述的情况会发生,而是这说明了九城不明白哪些玩家才是他真正应该争取的,说明了九城还不懂得"重度玩家"是一个陷阱,他们因为吸引了重度玩家的关注而洋洋自得,参与游戏内测的都是"重度玩家",九城听取的是"重度玩家"的意见,迎合的是"重度玩家"的喜好,然而"重度玩家"注定是难以成为一款网络游戏长期的、忠实的拥护者的,如果九城的眼光被"重度玩家"的热情所蒙蔽,而忽视《魔兽世界》稳定和发展真正需要的"中度玩家"、"轻度玩家",《天堂2》的境遇就一定会在《魔兽世界》身上重演。当然,如果九城的高层需要的仅仅是公测时火爆的在线人数,来提高纳斯达克的股价,那他们大可为这种虚假的繁荣而满心欢喜。
重度玩家和中度玩家的划分并没有明显的界限,差别仅仅在于转变为"忠实玩家"的难易程度,一个网络游戏经验丰富的玩家也可能被《魔兽世界》的独特魅力所吸引,而心甘情愿的为这个游戏掏上几年的月费,但一般而言越"重度"的玩家就越"不忠实",越"重度"的玩家就越不值得去争取,越"重度"的玩家越可能为游戏带来负面的影响。"重度玩家"、"中度玩家"与"轻度玩家",不同玩家群在网络游戏运营过程中心理状态各不相同并且能够相互影响,其中复杂的变化可能用一本书来研究也不过分,但对于九城来说,至少应该有这种认识:最初那些最积极的玩家反而未必是应该争取的用户,那些有兴趣但玩的不是很出色的玩家才是需要去迎合、照顾的用户;那些最初最积极的玩家反而可能是游戏潜在的毒瘤,那些默默适应、学习游戏的玩家才是未来几年可能为游戏付费的客户。
可以断言,如果《魔兽世界》的玩家全部没有过网络游戏的经验,那么它必定会大获成功;可毕竟现在的《魔兽世界》已经不可能回避"重度玩家"的关注,在我看来大量的"重度玩家"给九城带来的是虚假的繁荣,潜藏的危机。如果九城真的懂得了这个道理,在运营时需要做的是"稳住重度玩家,抓住中度玩家,发展轻度玩家",不要让大量重度玩家挤压掉非重度玩家的发展空间,减少"重度玩家"离开游戏时造成的负面影响,保持游戏环境的相对稳定;同时积极的将《魔兽世界》推广到潜在的用户群中去,尤其是对暴雪的游戏有较强认同感并更容易接受奇幻文化的大学生群体对《魔兽世界》来说至关重要,在校园以及校园周围网吧的推广将很大程度上影响《魔兽世界》的成败。
无论《魔兽世界》最终成功还是失败,都必定会震撼整个中国网络游戏世界,与世界顶尖的网络游戏全方位的接触,玩家欣赏游戏的水平会得到提高,感受到差距的国内网游企业也需要奋发图强,我们这些从事国产网游制作的人能够开拓眼界和思路,大量低水平的网游会选择退出,市场面临洗牌。但是我认为一个成功的《魔兽世界》将更有利于中国网络游戏的发展,我期待《魔兽世界》的成功能够突破目前网游市场停滞的发展状况,引领未来网络游戏的发展方向,并且一个健康的、繁荣的、充满文化感的《魔兽世界》能够让社会对网络游戏有全新的认识,更加意识到发展网络游戏对发展网络时代新经济、新文化的重要意义。因此真切的为九城公司敲响警钟,希望他们让《魔兽世界》走一条正确的、踏踏实实的道路,让2005变成《魔兽世界》之年。
对少数民族优惠政策说三道四的弱智都闭嘴
盛大购新浪——中国互联网生态改变的标志
可笑可悲的陶宏开
陶宏开你不要太可笑了
我承认对一位年龄是我两倍以上的可敬的老人说这样的话是很没有礼貌的,但媒体不断炒作的陶宏开的各种荒诞言论已经让我啼笑皆非、忍无可忍了。
陶宏开的言论总归一句话,网络游戏是有害的,青少年不应该玩游戏,应该去学习,中国不应该发展网络游戏。
我要问陶宏开陶大学者、教授两个问题:
1、美国、日本韩国的网络游戏发展都远超过中国,为什么没有发生如中国这样的社会问题?
2、青少年有没有娱乐的权力和需求?有谁关心过青少年娱乐的权力和需求?
据说陶宏开是美籍社会学家,那么请问陶大学者,美国的游戏业是全世界最发达的,美国的网络游戏是全世界最好的,为什么美国没有暴露出像中国这样严重的社会问题?如果网络游戏本质上是一个坏的东西,那它在美国也应该一样暴露出它的丑恶面目,在美国也应该像在中国一样普遍被社会舆论所指责,为什么事实却并非如此?
想必陶大学者定然会说中国国情与美国不同,中国社会如何如何、中国的青少年自制力如何如何,因此网络游戏对中国是有害的——这正是最可笑的地方。
网络化是现今社会发展的方向,越来越丰富多彩的娱乐是人类不断追求的方向,这是否认不了的,那么站在网络电子娱乐前沿的网络游戏不正是一种先进的社会产物么?游戏业在全球范围内早已经超过电影成为最大的娱乐产业,游戏产业促进了我们邻国韩国和日本的经济发展,网络游戏在全世界范围内吸引了越来越多的关注,这些难道说明了网络游戏是魔鬼?
既然网络游戏本身不是坏的东西,正相反是先进的东西,而网络游戏又给中国社会造成了这么严重的社会问题,同时在美国、日本、韩国网络游戏却没有造成那些社会问题,那么问题出在哪里了?自然是中国社会的一些观念、教育制度等相对于社会科技、网络的发展、娱乐产业的发展已经显得落后了——中国这二十多年来经济发展的太快了,各种新生事物不断产生,而中国人的观念却更新的不够快,这正是矛盾的根源。既是说,网络游戏所引起的社会现象,归根到底是由于这个社会还没有形成对这种新生事物的正确态度,不能正确的规范和引导青少年玩网络游戏,没有教育好青少年如何正确对待网络游戏,长期僵化的教育体制和观念所引起的。
既然网络游戏是先进的产业而落后的是中国社会的一些观念,那么这个社会就应该学习去适应网络游戏这种新生事物,改变自己的一些落后的观念。而陶大社会学者却认为社会落后就不应该去发展新的、先进的产业,这难道不可笑么?这是一个严谨的社会学者应该具有科学态度么?作为一个社会学者,站在社会发展的高度上去看一看问题,难道不觉得自己的观点可笑么?
上边一直没有谈到一个问题,也是陶教授口诛笔伐的出发点,那就是确确实实有很多青少年因为玩网络游戏而影响了正常的学习和生活,也有很多极端的例子。
而这些社会问题要怪谁?像陶教授说的怪网络游戏?怪游戏运营商?
这该讲到我们的第二个问题了,青少年有没有娱乐的权力和需求?有谁关心过青少年娱乐的权力和需求?
下面是我们这个社会的真实写照,我们的父一辈从物质匮乏的年代成长起来,小时候所关心的是吃饱穿暖,长大了最后悔的是没有好好的接受过教育,最大的心愿就是自己的孩子能够好好读书上学。而我们的子一辈呢,托改革开放的福,生活条件越来越好,不用愁吃穿,而这个世界上好玩的东西越来越多,孩子的天性是好奇、爱玩,当然什么都想玩一玩。
两代人之间观念的巨大差异就是父一辈不理解孩子为什么不好好学习整天玩,玩物丧志——他们当初没有过那么多玩的需求。
而子一辈不理解父母为什么不让他们玩,为什么要整天学习。
陶教授一直在强调一件事,就是网络是好东西,可以拿来学习,但是网络游戏是坏东西,会影响孩子学习。我要问一句,青少年不可以拿网络来娱乐么?青少年没有权力娱乐么?难道爱玩不是孩子的天性么?
既然陶教授是美籍人士,应该很了解美国的青少年的生活,正因为美国的青少年娱乐形式多种多样丰富多彩,他们才不会因为玩网络游戏而迷失在虚拟世界之中。而正因为中国青少年日常生活的单调乏味与网络游戏中的刺激、有趣形成了鲜明的对照,而同时他们的父母又没有丝毫正确引导孩子对待虚拟网络以及游戏的观念和经验,才造成了这些孩子沉迷于虚拟世界中无法自拔。动辄说中国青少年自制力弱,那么是什么造成这些孩子自制力弱的?
我一直反感陶教授说的"沟通",沟通不是应该双方向的么?陶教授的沟通不过是一种灌输而已,目的不是互相理解,而是让孩子接受他的观点而"戒网",既然网络不是完全坏的东西,那么"沟通"的结果不是应该也能够理解孩子为什么上网么?陶教授归根到底也不是为了与孩子沟通,而依然是压抑孩子玩的天性,扼杀孩子娱乐的权力,忽视孩子娱乐的需求。
最可笑的是那些要带孩子看心理医生的人——包括陶教授,父一辈和子一辈的生活方式、观念不同,相互不理解,为什么子一辈就是心理有病?没有孩子愿意去看心理医生对吧?在子一辈眼中我们上网很正常阿,网络上能够娱乐,能够交到朋友,能够工作能够赚钱,父一辈的歇斯底里才是心理有问题,才需要看心理医生——历史证明了通常子一辈都是正常的,而父一辈通常都是瞎担心,正需要看心理医生!
而我相信这里边最需要看心理医生的一位就是陶教授,在不断的媒体炒作和看过太多家长的眼泪之后,陶教授似乎心理状态已经不太正常了,一副悲天悯人的情怀,要和这个对话,要和那个座谈,一人力敌三百生产商,独臂捍天,奉劝陶教授,尽早看看心理医生,找回自己的位置,如果社会学者的头衔名副其实的话,看清楚自己是不是正在时代的车轮前做一个小丑。
陶宏开你不要太可笑了
我承认对一位年龄是我两倍以上的可敬的老人说这样的话是很没有礼貌的,但媒体不断炒作的陶宏开的各种荒诞言论已经让我啼笑皆非、忍无可忍了。
陶宏开的言论总归一句话,网络游戏是有害的,青少年不应该玩游戏,应该去学习,中国不应该发展网络游戏。
我要问陶宏开陶大学者、教授两个问题:
1、美国、日本韩国的网络游戏发展都远超过中国,为什么没有发生如中国这样的社会问题?
2、青少年有没有娱乐的权力和需求?有谁关心过青少年娱乐的权力和需求?
据说陶宏开是美籍社会学家,那么请问陶大学者,美国的游戏业是全世界最发达的,美国的网络游戏是全世界最好的,为什么美国没有暴露出像中国这样严重的社会问题?如果网络游戏本质上是一个坏的东西,那它在美国也应该一样暴露出它的丑恶面目,在美国也应该像在中国一样普遍被社会舆论所指责,为什么事实却并非如此?
想必陶大学者定然会说中国国情与美国不同,中国社会如何如何、中国的青少年自制力如何如何,因此网络游戏对中国是有害的——这正是最可笑的地方。
网络化是现今社会发展的方向,越来越丰富多彩的娱乐是人类不断追求的方向,这是否认不了的,那么在网络电子娱乐前沿的网络游戏不正是一种先进的社会产物么?游戏业在全球范围内早已经超过电影成为最大的娱乐产业,游戏产业促进了我们邻国韩国和日本的经济发展,网络游戏在全世界范围内吸引了越来越多的关注,这些难道说明了网络游戏是魔鬼?
既然网络游戏本身不是坏的东西,正相反是先进的东西,而网络游戏又给中国社会造成了这么严重的社会问题,同时在美国、日本、韩国网络游戏却没有造成那些社会问题,那么问题出在哪里了?自然是中国社会的一些观念、教育制度等相对于社会科技、网络的发展、娱乐产业的发展已经显得落后了——中国这二十多年来经济发展的太快了,各种新生事物不断产生,而中国人的观念却更新的不够快,这正是矛盾的根源。既是说,网络游戏所引起的社会现象,归根到底是由于这个社会还没有形成对这种新生事物的正确态度,不能正确的规范和引导青少年玩网络游戏,没有教育好青少年如何正确对待网络游戏,长期僵化的教育体制和观念所引起的。
既然网络游戏是先进的产业而落后的是中国社会的一些观念,那么这个社会就应该学习去适应网络游戏这种新生事物,改变自己的一些落后的观念。而陶大社会学者却认为社会落后就不应该去发展新的、先进的产业,这难道不可笑么?这是一个严谨的社会学者应该具有科学态度么?作为一个社会学者,站在社会发展的高度上去看一看问题,难道不觉得自己的观点可笑么?
上边一直没有谈到一个问题,也是陶教授口诛笔伐的出发点,那就是确确实实有很多青少年因为玩网络游戏而影响了正常的学习和生活,也有很多极端的例子。
而这些社会问题要怪谁?像陶教授说的怪网络游戏?怪游戏运营商?
这该讲到我们的第二个问题了,青少年有没有娱乐的权力和需求?有谁关心过青少年娱乐的权力和需求?
下面是我们这个社会的真实写照,我们的父一辈从物质匮乏的年代成长起来,小时候所关心的是吃饱穿暖,长大了最后悔的是没有好好的接受过教育,最大的心愿就是自己的孩子能够好好读书上学。而我们的子一辈呢,托改革开放的福,生活条件越来越好,不用愁吃穿,而这个世界上好玩的东西越来越多,孩子的天性是好奇、爱玩,当然什么都想玩一玩。
两代人之间观念的巨大差异就是父一辈不理解孩子为什么不好好学习整天玩,玩物丧志——他们当初没有过那么多玩的需求。
而子一辈不理解父母为什么不让他们玩,为什么要整天学习。
陶教授一直在强调一件事,就是网络是好东西,可以拿来学习,但是网络游戏是坏东西,会影响孩子学习。我要问一句,青少年不可以拿网络来娱乐么?青少年没有权力娱乐么?难道爱玩不是孩子的天性么?
既然陶教授是美籍人士,应该很了解美国的青少年的生活,正因为美国的青少年娱乐形式多种多样丰富多彩,他们才不会因为玩网络游戏而迷失在虚拟世界之中。而正因为中国青少年日常生活的单调乏味与网络游戏中的刺激、有趣形成了鲜明的对照,而同时他们的父母又没有丝毫正确引导孩子对待虚拟网络以及游戏的观念和经验,才造成了这些孩子沉迷于虚拟世界中无法自拔。动辄说中国青少年自制力弱,那么是什么造成这些孩子自制力弱的?
我一直反感陶教授说的"沟通",沟通不是应该双方向的么?陶教授的沟通不过是一种灌输而已,目的不是互相理解,而是让孩子接受他的观点而"戒网",既然网络不是完全坏的东西,那么"沟通"的结果不是应该也能够理解孩子为什么上网么?陶教授归根到底也不是为了与孩子沟通,而依然是压抑孩子玩的天性,扼杀孩子娱乐的权力,忽视孩子娱乐的需求。
最可笑的是那些要带孩子看心理医生的人——包括陶教授,父一辈和子一辈的生活方式、观念不同,相互不理解,为什么子一辈就是心理有病?没有孩子愿意去看心理医生对吧?在子一辈眼中我们上网很正常阿,网络上能够娱乐,能够交到朋友,能够工作能够赚钱,父一辈的歇斯底里才是心理有问题,才需要看心理医生——历史证明了通常子一辈都是正常的,而父一辈通常都是瞎担心,正需要看心理医生!
而我相信这里边最需要看心理医生的一位就是陶教授,在不断的媒体炒作和看过太多家长的眼泪之后,陶教授似乎心理状态已经不太正常了,一副悲天悯人的情怀,要和这个对话,要和那个座谈,一人力敌三百生产商,独臂捍天,奉劝陶教授,尽早看看心理医生,找回自己的位置,如果社会学者的头衔名副其实的话,看清楚自己是不是正在时代的车轮前做一个小丑。